IN/OUT 2021 - PUBLISHERS

「『デジタル発コンテンツ』の生死が分かれる年になる」:CyberNow 須田瞬海 氏

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2021年にも、新しいトレンドは生まれ、役目を終えたトレンドは忘れ去られていく――。

DIGIDAY[日本版]がお届けする、2020年・2021年の年末年始企画「IN/OUT 2021」。この企画では、我々が開催してきたさまざまなイベントでお世話になった、日本のブランドおよびパブリッシャーのエグゼクティブたちへ、新しい1年にトレンドイン・トレンドアウトするであろう事象について考えを伺った。

新R25を運営するCyberNow(サイバーナウ)の代表取締役CEOを務める須田瞬海氏の回答は、次のとおりだ。

――2020年を総括すると、どんな1年でしたか?

新R25として「動画元年」と言える1年となりました。

1月のYouTubeチャンネルの開設を皮切りに、Yahoo!さんとの動画広告の共同商品、タクシーメディアGROWTHさんとのパートナー提携など、動画コンテンツを中心としたビジネスを次々と展開できたのが一番の収穫です。

コロナの影響もあり、ビジネスパーソンが動画コンテンツを見るという習慣が増えた2020年のなかで、この流れに乗り遅れず、「記事メディア」という印象から記事も動画も含む「コンテンツメディア」への転換を行えたという意味では、非常に有意義な1年にできたかなと振り返っております。

――2021年、必ず押さえておきたいと思う、新しいトレンドは?

2020年の大きな変化を踏まえた「新しい働き方」にもっとも注目しています。

「シゴトも人生も、もっと楽しもう」をスローガンに抱える新R25として、働き方が多様化されていくこれからの時代に、多くのビジネスパーソンの背中を推せるコンテンツを作り続けていきたいなと考えています。

また、経営者として「これからの時代の組織作り」や、「新しい働き方を前提とした新たなビジネスチャンス」はむしろ2021年以降で活性化していくと考えていますので、新たなトレンドを生み出す側として、大きなインパクトを出せる仕掛けを仕込んでいければと思います。

――2021年、もはや時代遅れと思える、既存のトレンドは?

「デジタル発コンテンツ」の生死が分かれる年になるのではないでしょうか。

コンシューマーゲームを長年作ってきた大手ゲーム会社が、スマートフォン市場に本格参入したことで、ソーシャルゲーム市場は高クオリティのサービスしか生き残れない時代となりました。これと同じ流れがコンテンツ市場にも起き始めています。

今までは、良くも悪くもデジタルらしいコンテンツが人気を集める部分もありましたが、コンテンツメーカーのプロたちが次々とデジタルコンテンツ市場に参入してきたことで、明らかにユーザーが期待するコンテンツレベルが上がってきています。

デジタル特有の親近感を殺さずに、旧来のマスメディアや映画などで展開されてきた高クオリティのコンテンツが求められる時代になるため、コンテンツ市場の争いは激化していくと思います。

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Edited by DIGIDAY[日本版]編集部