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ゲームが「ニッチな遊び」でなくなって久しい。eスポーツをはじめ、ゲーミング領域はもはや日常的なデジタルエンターテイメントの一部であり、若年層を中心とする消費者のメディア行動における主役と言っても過言ではない。一方でそのエコシステムはまだ洗練され切ってはおらず、疑問と可能性に溢れている。

ゲームが「ニッチな遊び」でなくなって久しい。eスポーツをはじめ、ゲーミング領域はもはや日常的なデジタルエンターテイメントの一部であり、若年層を中心とする消費者のメディア行動における主役と言っても過言ではない。一方でそのエコシステムはまだ洗練され切ってはおらず、疑問と可能性に溢れている。

この特集に関連するイベント

DIGIDAY GAMING & ESPORTS FORUM

かつて、ゲームは一部のコアゲーマーだけのものと考えられていた。しかし、いまやeスポーツを含め、性別や世代を問わない幅広い消費者にとってデジタルエンターテイメントの主流であり、メディア行動やテクノロジーの理解と実践の場になっている。 ゲーマーたちにとっても、ブランドにとってもゲームが果たす役割は今後ますます重要になるだろう。もはや「日常生活」となったゲーム領域において、どのようなエコシステムが出現しようとしているのか、その実像に迫る。

GAMING & ESPORTS

ゲーム 業界がかつてほど不況に強くないと思われる理由:「以前と同じような成功が再び訪れるとは言い切れない」

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景気後退が迫るなか、ゲーマーは広告付き無料タイトルに流れているのか

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BMW、2023年から eスポーツ 領域への投資を終了:ブランドに広がるeスポーツのマーケティング効果への疑念

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エナドリブランド G FUEL 、インフルエンサー大量離反の裏側:「有害な文化のブランドコミュニティに属したくはない」

編集部 2022/9/21

ゲーム文脈で メタバース に参入するプロスポーツチームたち:スポーツ、ゲーム、観客の重なる場所に

GAMING & ESPORTS

成熟する eスポーツ 業界、CFOが経営幹部のMVPへ:「1日中数字を見ている、という仕事ではない」

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